God of War (2018)

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God of War (2018) – Recensione Narrante 

In realtà non c’è molto da dire su God of War, perché non è quello che vi aspettate: è incredibilmente meglio

Attenzione, questa è la versione completa, quindi ci sono anche alcuni spoiler
God of War (2018) Recensione Narrante
In una partita di poker giocarsi il tutto per tutto di fronte a un partecipante imprevedibile, come nel caso dei videogiocatori che raramente apprezzano le sorprese, è un rischio enorme. Ma God of War? Oh, God of War ha fatto Jackpot. 

La Storia: mitica (sotto tutti gli aspetti)

Se non conoscete bene Kratos, lasciate che vi dica brevemente chi è: figlio parricida di Zeus, temuto generale spartano, ex dio della guerra, rabbioso e implacabile sterminatore dell’Olimpo e dei titani (fra gli altri). 

Ecco, lui è il potente Fantasma di Sparta, chiamato così per la sua pelle bianca a causa delle ceneri dei suoi cari che gli si sono attaccate addosso per una maledizione. 

Questo God of War inizia con Kratos in lutto che guarda la moglie Faye diventare cenere di fianco al figlio, Atreus. 

Il nuovo capitolo abbandona così la Grecia e i drammi dell’Olimpo e ci presenta un Fantasma di Sparta vestito di pellicce e alle prese con nani, troll e draugr in mezzo alla neve. 

La sua missione? Partire con il figlio per disperdere le ceneri della moglie sul picco più altro dei nove regni, una montagna che si trova proprio lì vicino, a Midgard. 

Ma si sa, se Kratos non va dagli dei, gli dei vanno da Kratos, e non finisce mai bene. 

Infatti lungo il loro viaggio, apparentemente così semplice, i due si troveranno di fronte a incontri (o più spesso scontri) con dei e troll mentre dovranno viaggiare verso nuovi regni, ma soprattutto Kratos e Atreus si troveranno a viaggiare da soli, “costretti” a interagire l’uno con l’altro.  

L’intreccio fantasy e di avventura è infatti permeato dalla questione del difficilissimo rapporto fra un padre scontroso e un figlio sensibile che vuole essere apprezzato e notato, che alla fine è una sottotrama talmente importante da diventare l’elemento principale. 

Ma attenzione: non è una storia di affetto, gioia, e “la famiglia è un dono” o cose del genere.

Kratos è la quarta generazione di figlio che uccide il padre (ogni famiglia ha le sue tradizioni, chi siamo noi per giudicare. Voi a Natale giocate a monopoly? Loro ammazzano il padre per il predominio sul mondo e sugli dei) e ha uno stile educativo che non fa rivoltare Maria Montessori nella tomba, la fa direttamente morire una seconda volta.

― Kratos guarda la pira funeraria della moglie

Per questo non è una storia melensa, ma soprattutto non è una storia forzata: Kratos e Atreus si avvicinano, certo, ma si avvicinano gradualmente dopo scontri e allontanamenti, ognuno a modo suo, restando fedeli a chi sono. 

Non c’è una scena, un solo evento che li fa cambiare da così a così, ti rendi conto della loro evoluzione come persone più che come personaggi un po’ alla volta, dalle piccole cose. 

Ma l’aspetto “psicologico” non è l’unico, perché anche quello di avventura è estremamente ben fatto; l’intreccio non è per niente prevedibile e ha dei gran bei colpi di scena, come chi è veramente Faye, cos’è successo ai giganti o chi è la strega. 

Parlando poi di Freya è davvero ben gestito il modo in cui non si sa se possano fidarsi di lei e delle sue vere intenzioni o meno, e il giocatore riesce a capire sia la diffidenza di Kratos che la fiducia di Atreus nei confronti della strega (ringrazi che non sia un gioco a scelte perché altrimenti sarebbe il panico), ma quando alla fine si rivela davvero loro alleata paradossalmente è Kratos stesso a “tradirla”. 

Ho anche onestamente apprezzato che siano riusciti a evitare il cliché dell’alleato che in realtà è il vero nemico eccetera eccetera, anche perché, diciamoci la verità, in merito a colpi di scena con alleati che si rivelano nemici e viceversa dopo l’epico “Io sono tuo padre” del 1980 non c’è più gara.  

Nulla in quest’avventura è scontato, e il finale non ne è che la prova definitiva: la storia fa una finta, giusto per ingannarti, lasciandoti credere che il colpo di scena finale sia relativo ai giganti, ai dipinti sul muro e alla verità su Faye; poi, quando hai abbassato la guardia e ti senti ingenuamente al sicuro, ti colpisce a sorpresa con un colpo devastante estremamente ben calcolato:

bastano le poche, semplici parole di Atreus “I giganti mi chiamano… Loki”. 

Viene la pelle d’oca, il cuore salta un battito e il controller cade accompagnato da un “No scusa cosa? Scusa… cosa? Ho capito male? Scusa, cosa?”. 

Basta, la storia ha vinto, l’attacco a sorpresa ha funzionato e il giocatore si sente stordito come se Kratos stesso gli avesse tirato una pacca alla Cannavacciuolo.

I Personaggi: dei, nani e giganti, ma tutti realistici

God of War riesce a creare dei personaggi davvero interessanti, particolari e curiosi, talmente ben eseguiti da non aver bisogno di aggiungerne altri. 

Infatti mancano all’appello molti nomi famosi della mitologia norrena come Thor e Odino, ma la trama lascia sottintendere che ci sarà ampio spazio per loro nel capitolo successivo. 

I protagonisti hanno, chi più chi meno, una caratterizzazione eccezionale che riesce a mescolare personaggi più “normali” come Freya o Baldr con altri che sono dei veri e propri capolavori di eccentricità, nel miglior senso possibile;

fra Sindri, il nano germofobico, suo fratello Brok, sempre un nano ma blu e campione indiscusso di scurrilità, e Mimir detto “er capoccia”, è una fiera di stravaganza. 

Assolutamente leggendario.

Poi, per quanto riguarda Kratos e Atreus, entrambi sono talmente realistici da sembrare veri, con pregi e difetti che possiamo riconoscere in persone della nostra vita quotidiana, e anche in noi stessi. 

Hanno una profondità tale che per certi aspetti è possibile farne un’analisi quasi psicologica: Kratos oggettivamente sembra uno che ha come canzone più ascoltata su Spotify “Daddy Issues”, mentre Atreus è un ragazzino e si comporta come tale

Si vede in particolare nella fase in cui Kratos gli rivela che è un dio e che quindi, di conseguenza, lo è anche lui, almeno parzialmente. 

E come reagisce Atreus? Esattamente come ci si aspetterebbe da un qualsiasi ragazzino di 11 anni: domanda n.1 “quindi posso trasformarmi in un animale?”, domanda n.2 “ma posso volare?”, e poi si monta la testa.

― Kratos e Atreus che parlano ai piedi della montagna

Non ho mai apprezzato così tanto l’abilità degli scrittori nel riuscire a farmi urlare allo schermo della tv “Ma oh, ma come ti permetti? M’anvedi sto regazzino. Kratos ma gli dici qualcosa?”. 

Oh, e poi uccide uno dei figli di Thor. 

Questo è un atteggiamento più raro dei bambini, ma voglio dire, penso che il massacro di divinità sia un fattore più che altro genetico a questo punto.  

E Kratos? 

Kratos, come già detto, è diverso dal Fantasma di Sparta che conoscevamo; è più vecchio, più affaticato (voglio dire, riesce comunque a sollevare una montagna a mani nude) e più stanco.

E poi ha paura. 

Si, stiamo parlando dello stesso Kratos. No, non avete capito male.

Lui, ha paura. Ha paura di non essere un padre abbastanza capace e di diventare come suo padre, continuando un ciclo apparentemente infinito di parricidio (Crono che uccide Urano, Zeus che uccide Crono e Kratos che uccide Zeus).

Ma nonostante questo, in realtà, è sempre il Kratos che conoscevamo, un personaggio sfaccettato e per niente superficiale, che nei suoi giorni greci non era un eroe, piuttosto un antieroe che seguiva il suo personalissimo senso di giustizia, e per molte sue azioni pure le parole antieroe e giustizia sono parecchio discutibili (anni dopo, anche se non mi ricordo il gioco nei dettagli, penso ancora a delle uccisioni in GoW III che definire brutali è davvero un eufemismo), guidato solo dalla sete di vendetta, ma soprattutto dalla rabbia. 

Ma questo God of War, in realtà, non fa altro che confermare la sua profondità, il suo eterno tormento.

Kratos è ancora arrabbiato, anzi è ancora incazzato nero: è arrabbiato per la morte della moglie, è arrabbiato perché ha paura di non saper crescere Atreus come dovrebbe e come vorrebbe, è arrabbiato perché il passato lo tormenta e il futuro lo spaventa. 

È arrabbiato, perché è Kratos.

La Narrazione: realismo fantasy

La narrazione è abbastanza lineare e si sviluppa in un viaggio fra regni e magia, tipicamente fantasy. 

Non si ambienta in scenari particolarmente vasti o particolarmente vari, Alfheim potrebbe deludere un po’ per la ristrettezza della mappa ma, essendo un videogioco, ci sono da contare anche le difficoltà tecniche di realizzazione di troppi ambienti troppo ampi (e anche i limiti della PlayStation 4). 

Ecco, se dovessi trovare a tutti i costi un difetto in God of War probabilmente direi che il mondo di gioco sembra un po’ vuoto; mentre il fatto che i personaggi principali siano relativamente pochi non pesa sulla storia, forse avrei apprezzato incontrare qualche NPC in giro per Midgard, fossero stati anche solo “incontri” tipo Bloodborne con cittadini impauriti e diffidenti nascosti dentro casa che chiudono le finestre al tuo passaggio. 

Sì, il mondo di gioco è vuoto, ma in realtà non me la sento di chiamarlo un vero e proprio “difetto”, anche perché all’inizio della storia Atreus dice che se ne sono andati tutti a causa degli attacchi di draugr e altre creature. 

I pregi sono invece assolutamente palesi; ad esempio in God of War quando si parla di maestosità degna di divinità norrene e giganti lo intendono sul serio: spesso capita in film, serie o giochi che si parli di “creature gigantesche” che poi quando incontri sono poco più alte di Lady Dimitrescu. 

Voglio dire, quando si parla di giganti io onestamente mi aspetto dei giganti, non degli “essere umani molto alti”. 

E God of War non delude. 

Jormungandr riesce a dare realisticamente l’impressione di un serpente che riesce ad avvolgere l’intero mondo con il suo corpo, e il gigante morto che si vede a Midgard è, beh, come dire, davvero gigante. 

Non parliamo di 10 o 20 metri, ma di qualche centinaio. 

― Un gigante? Quanto vuoi che sia grand- oh ok è davvero un gigante, capito

In generale forza e maestosità sono degne del loro nome, e gli scontri fra Kratos e Baldr sono davvero scontri fra dei che non hanno solo “i pugni forti”, ma stiamo parlando di gente che si mena usando pezzi di montagne staccati a mani nude.

La battaglia finale poi è una sintesi magnifica di tutti questi fattori: Kratos e Baldr che combattono sul dorso di Jormungandr a mezz’aria, il tutto mentre quest’ultimo combatte contro un gigante morto rianimato da Freya? Ma stiamo scherzando?

Incredibile. 

Ma adesso dai macro argomenti spostiamoci un attimo ai micro dettagli, in particolare per quanto riguarda i dialoghi, sia quelli principali sia quelli secondari, fino ai semplici scambi di battute fra Kratos e Atreus.

Per fare un esempio concreto, all’inizio della storia quando si cammina in giro (quindi al di fuori di filmati e cinematiche, stiamo parlando di puro gameplay) padre e figlio non parlano quasi mai, e quando Atreus prova a iniziare una conversazione Kratos gli risponde a monosillabi o gli dice direttamente “Taci”. Simpatico. 

Con il progredire della storia però i due inizieranno a parlare sempre di più, e Kratos diventerà gradualmente più aperto nei confronti del figlio, iniziando talvolta lui stesso delle conversazioni nel corso della loro avventura. 

Tutte queste minuzie permettono l’avanzamento della narrazione in maniera estremamente fluida e realistica, senza che si avverta un senso di forzatura nella storia e nei personaggi.

La narrazione di questo gioco non ha nulla da invidiare ai miti a cui si ispira, e si destreggia abilmente fra l’imponenza degna della mitologia norrena e le sottili sfumature dell’animo dei personaggi.

Conclusioni e Voto

I Santa Monica Studios hanno rischiato tantissimo stravolgendo così radicalmente una serie storica e consolidata come God of War, ma ne è assolutamente valsa la pena. 

La storia videoludica infatti ci insegna che le grandi serie rischiano sempre di raggiungere un punto in cui restano bloccate nel passato, in quello che le ha certamente rese famose, ma vent’anni fa

Quando raggiungono questo stallo hanno due opzioni, continuare con la stessa formula, sicura e a medio/basso rendimento, oppure rischiare tutto e rinnovare, sul serio, la vecchia formula. 

Quello che è successo con God of War è la stessa cosa che è successa con Resident Evil 7, ovvero i creatori che hanno avuto il coraggio di sfidare il pericoloso videogiocatore del “Ma i primi erano meglio. Adesso fanno schifo. Però non cambiate nulla che lo voglio così com’è. Però mi fa schifo. Però non lo cambiate.” e ne sono molto contenta, perché a mio parere ci hanno consegnato una delle storie più belle in assoluto nella storia recente dei titoli AAA. 

Com’è questo God of War?

È da giocare, ma soprattutto è da vivere.

Voto: 9 su 10

Le promesse vengono rispettate, e superate

La storia non solo sfrutta pienamente il suo potenziale, ma anzi lo supera. Ti sembra che abbia raggiunto dei livelli altissimi di qualità e quando pensi che non possa migliorare ulteriormente, ti stupisce. 

Nel suo genere diventa l’obiettivo a cui opere simili vogliono avvicinarsi, stabilendo gli standard di alto livello.

Trailer Ufficiale

Author

Cicala

Terza generazione in una famiglia di appassionati di cinema, figlia di un accanito lettore di fumetti che mi ha fatto giocare ad Halo ancor prima di insegnarmi a camminare, non avevo speranze. Leggo, gioco, vado al cinema e scrivo, poi se capita dormo. Lancio le mie opinioni nel vuoto di internet che tanto c’è di peggio in giro.

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